UX lekcije koje možemo naučiti iz prošlosti

Pisali smo o sve većoj potražnji za dizajnom korisničkog iskustva (UX) u gradovima poput New Yorku i Vancouver , ali prilike za UX dizajnere su u porastu diljem svijeta. I dok je ovo relativno novo kao profesija, koncept dizajniranja nečega oko vaših korisnika star je koliko i sama antika.

Evo kratkog pogleda na povijest UX dizajna (i neke ključne lekcije dizajna koje možemo naučiti iz prošlosti).



Pronalaženje harmonije u antičkom svijetu

Kada govorimo o UX dizajnu, većina ljudi zamišlja web stranice i mobilne aplikacije koje su jednostavne za korištenje i koje slobodno prolaze. Nisu skloni razmišljati o šest tisuća godina starim kineskim filozofijama. Ipak, postoji mnogo sličnosti između UX dizajna i feng shuija, a neki čak nazivaju potonji oblik drevnog UX dizajna.



Da, feng shui vam govori da spustite dasku za WC školjku ako ne želite izgubiti novac. Pogledajmo mimo toga. Filozofija je stekla popularnost i još uvijek se konzultira, jer je u biti usmjerena na to kako stvoriti sklad u svom okruženju. Prema konzultantu Rodika Tchi, Ponekad se smatra da je feng shui umjetnički smještaj – razumijevanje kako postavljanje vas i objekata unutar prostora utječe na vaš život u različitim područjima iskustva.

Izvor: Jedinica za ergonomiju



Ova je ideja bila prevladavajuća i u staroj Grčkoj, gdje je zavladala primijenjena ergonomija, te ideja oblikovanja objekata i prostora prema ljudskim karakteristikama. Za primjer, uzmite u obzir poznatu kazališnu kulturu Grka, u kojoj su građani često sjedili na jednom mjestu četiri uzastopne predstave. Kako bi iskustvo bilo udobnije, kazališne sjedalice dizajnirane su sa zakrivljenjem prema unutra, koje se uklapaju u oblik potkoljenice. To je omogućilo više kretanja, te dodatnu potporu za donji dio stopala, što olakšava stajanje.

Ergonomija je bila toliko rasprostranjena da je Hipokrat, kada je napisao svoju predloženu postavu za radno mjesto kirurga, uzeo vremena da navede idealno držanje, količinu svjetla i položaj alata kako bi liječnici mogli biti na dohvat ruke kada je to potrebno.

Da Vinci i snaga testiranja upotrebljivosti

Kako priča kaže, vojvoda od Milana zamolio je Leonarda Da Vincija da dizajnira kuhinju koja bi pomogla njemu i njegovoj palači prirediti ekstravagantnu gozbu.Da Vinci je prihvatio i proveo nekoliko dana gledajući kuhare u palači u akciji. Smislio je plan i uskoro će izmisliti:



  • Prvi sustav pokretnih traka na svijetu, koji je brže donio sastojke i zalihe kuharima
  • Velika pećnica koja je kuhala hranu na višim temperaturama
  • Sustav prskalice, u slučaju požara

Također je pozvao lokalne umjetnike da urezuju glavna jela u pojedinačna umjetnička djela za goste.

Na prvi pogled, sve se to činilo nevjerojatnim, ali Da Vinci nije uspio provjeriti funkcionira li išta od ovoga i želi li to kuhinjsko osoblje.

Na kraju se pokretna traka pokazala previše temperamentnom – prvo je bila prespora, a zatim prebrza, što je uzrokovalo gomilanje hrane. Nova pećnica, s kojom nitko prije nije radio, zapalila je hranu, aktivirajući sustav prskalice, što je samo uništilo još hrane. U međuvremenu su domaći umjetnici predugo izrezivali remek-djela iz svakog tanjura koji su zapravo uspjeli izaći iz kuhinje.



Sve što je Da Vinci dizajnirao radio , ali osoblje je bilo frustrirano, gosti su otišli kući gladni, a vojvodu je bilo neugodno. Kuhinja je otkazala u odjelu za upotrebljivost.

Da Vinci je možda naučio iz ove pogreške, zapisavši u jednu od svojih slavnih bilježnica, iskustvo ne griješi. Samo tvoje prosudbe griješe očekujući od nje ono što nije u njezinoj moći.

Taylorizam i učinkovitost

Ako ste se ikad osjećali kao mali kotačić u velikom stroju, možda biste htjeli mahnuti prstom prema Fredericku Winslowu Tayloru, pioniru taylorizma (egomanijaka), koji se usredotočio na povećanje učinkovitosti ljudskog rada.

Godine 1911. napisao je The Principles of Scientific Management, koji je predložio optimizaciju i pojednostavljenje poslova radi povećanja produktivnosti, često na štetu ljudske misli i individualizma. Taylorov rad često je bio kritiziran – promovirao je ideju poštene dnevne plaće za pošten radni dan, s implikacijom da ako radnik ne postigne dovoljno u jednom danu, ne zaslužuje biti toliko plaćen kao oni koji imao – ali su njegove ideje uključivale i optimizaciju korištenja alata.Tijekom godina vodio je niz eksperimenata na radnom mjestu nalik UX-u, uključujući osmišljavanje lopate koja je omogućila radnicima da lopataju nekoliko uzastopnih sati i pronalaženje pokreta potrebnih zidaru za postavljanje cigle – sve u potrazi za poboljšanjem učinkovitosti.

Taylorizam

Izvor: Politika/Pisma

Toyota i proizvodnja na ljudski pogon

Ako je Taylorov rad nastojao pojednostaviti ljudsku proizvodnju i misao, svodeći ih na zupčanike u stroju, Toyotin proizvodni sustav učinio je suprotno, stavljajući premiju na stalni ljudski doprinos.

Preteča vitke proizvodnje, Toyotin proizvodni sustav održavao je alate vidljivima, a radne prostore čistim, te stavljao naglasak na autonomiju i uključenost zaposlenika – tvornički radnici bi zapravo mogli zaustaviti montažnu traku ako bi imali prijedloge za poboljšanje procesa – sve za smanjenje troškova i otpada i povećati zadovoljstvo radnika.

Sustav, službeno nazvan Pravo na vrijeme proizvodnja , kreirao je osnivač Toyote Kiichiro Toyoda, koji je vjerovao da se idealni uvjeti za izradu stvari stvaraju kada strojevi, objekti i ljudi rade zajedno kako bi dodali vrijednost bez stvaranja otpada.

Henry Dreyfuss i dodirna točka

Ime koje se često pojavljuje u povijesti UX dizajna je Henry Dreyfuss, američki industrijski inženjer. Dreyfuss je vjerovao da se proizvodi trebaju dizajnirati sa zdravim razumom, a zatim poboljšati i dotjerati kroz praktično iskustvo s proizvodom.

Telefon Henry Dreyfuss 300

Izvor: IDSA

Dreyfussov pristup mogao je proizaći iz njegova odrastanja: njegova se obitelj bavila opskrbom kazališnog materijala, a on je započeo svoju dizajnersku karijeru producirajući preko 200 scenskih scenografija za različita kazališta. Jasno je da je imao sklonost stvaranju funkcionalnih, praktičnih prostora, ali se ubrzo razgranao. Godine 1929. pobijedio je na natječaju za dizajn telefona budućnosti, koji je na kraju postao stolni telefon 300, s prijemnikom i odašiljačem u kombiniranoj slušalici.

Odatle je Dreyfuss imao dugu listu uspjeha, uključujući:

  • General Electric hladnjak s ravnim vrhom, koji je sakrio rashladnu jedinicu ispod ormarića
  • Nova perilica rublja Toperator za Sears & Roebuck
  • Westcloxova budilica Big Ben
  • Traktor John Deere Model A
Big Ben sat 1931

Izvor: Cooper Hewitt

Dreyfussov zdravorazumski pristup dizajnu i usavršavanju proizvoda temeljio se na brojnim načelima, uključujući:

  1. Uvjerenje da što su korisnici više izloženi dobro dizajniranim proizvodima, njihova očekivanja rastu. Dizajneri moraju ostati ispred svojih očekivanja.
  2. Uloga dizajnera je u svakom trenutku zagovarati korisnika i pružiti nepristran glas u sastancima za sastanke poduzeća.
  3. Kako bi poboljšao korisničko iskustvo, dizajner mora razumjeti korisnika, proizvodni proces, i Trgovina.

Godine 1955. Dreyfuss je napisao Designing for People, što sve sažima na sljedeći način: Kada točka kontakta između proizvoda i ljudi postane točka trenja, tada [dizajner] nije uspio. S druge strane, ako su ljudi sigurniji, udobniji, željniji kupnje, učinkovitiji – ili jednostavno sretniji – kontaktom s proizvodom, dizajner je uspio.

Disneyjevi imagineri stvaraju iskustva

Vjerovali ili ne, Walt Disney se često opisuje kao jedan od prvih UX dizajnera u povijesti. Kako bi izgradio svoje tematske parkove, Disney je okupio dizajnerski tim (nazvan Imagineers) kako bi stvorio impresivna, čarobna korisnička iskustva.

Walt Disney Imagineering Epcot

Kako bi to postigao, naglasio je da je njegov tim pratio niz najbolje prakse , uključujući:

  • Ideja da bi uvijek trebali biti plus
    Disney je potaknuo svoj tim da donese nešto više od onoga što je traženo. To je nazvao plusingom, što je bila ideja stalnog poboljšanja detalja kako bi se poboljšalo cjelokupno iskustvo.
  • Dajte korisnicima opcije
    Disneyeva ideja da unutar svojih parkova stvori različita područja, s različitim temama, nešto je što odjekuje različitim korisničkim sučeljima dostupnim danas: ljudima daje mogućnosti i privlači širi raspon.
  • Koristite podatke za poboljšanje
    Disney je pogledao obrasce prometa i podatke o prodaji kako bi se pozabavio stvarima poput broja štandova sa sladoledom i dizajna redova, što ga je učinilo jednim od prvih ljudi koji su donosili poslovne odluke temeljene na podacima.
  • Testirajte sve
    Disney je slao prijatelje i obitelj na vožnje prije nego što su se otvorili za širu javnost. Zatim je zatražio povratnu informaciju i napravio prilagodbe.

Xerox i potreba za jednostavnošću

U 1970-ima, Xeroxov istraživački centar Palo Alto (PARC) privukao je neke od najboljih inženjera i računalnih znanstvenika tog doba, uključujući Ralpha Kimballa,jedan od izvornih arhitekata skladištenja podataka.

XEROX PARC tim 1970-ih

Izvor: Liar City

Margy Ross, predsjednica DecisionWorks Consultinga, jednom je opisala Kimballov rad u to vrijeme, koji će postaviti pozornicu za UX dizajn za desetljeća koja dolaze:

Suprotno većini praksi razvoja proizvoda u to vrijeme, vodeći princip za Ralpha i njegove kolege bio je usredotočiti se prvo na korisničko iskustvo, a zatim natrag na dizajn temeljnog hardvera i softvera. Pokušali su slijediti savjet svog kolege iz PARC-a, Alana Kaya: jednostavne stvari trebaju biti jednostavne; složene stvari bi trebale biti moguće.

Slijedeći ovaj pristup, PARC-ov tim je nastavio s razvojem niza inovacija koje još uvijek utječu na nas, uključujući klijent-poslužitelj računalstvo, Ethernet, laserski ispis, bitmapirano grafičko korisničko sučelje (GUI) s prozorima i ikonama, miš, objektno orijentirano programiranje , i više.

Donald Norman i veći sustav

Nadovezujući se na rad Xeroxa i PARC-a, Apple je 1984. izdao originalni Macintosh. Računalo za masovno tržište sadržavalo je grafičko korisničko sučelje, ugrađeni zaslon i miš, te je imalo jedinstven pristup dizajnu koji ga je izdvajao. Steve Jobs želio je uzdignuti Apple korištenjem dizajna, a na kraju bi to informiralo o načinu na koji je cijela tvrtka radila.

Svi tamo razmišljaju o UX-u i dizajnu, a ne samo dizajneri. I to je ono što sve u vezi s proizvodom čini puno boljim. . . mnogo više od bilo kojeg pojedinačnog dizajnera ili dizajnerskog tima, Mark Kawano, bivši viši dizajner, jednom rekao .

Stoga je logično da bi netko u tvrtki skovao izraz dizajn korisničkog iskustva. Ta osoba bio je Donald Norman, kognitivni znanstvenik, koji se pridružio Appleu ranih 90-ih. Njegova službena titula bila je User Experience Architect, što ga je učinilo prvom osobom koja je imala UX u svom radnom mjestu.

Izmislio sam izraz jer sam smatrao da su ljudsko sučelje i upotrebljivost preuski: htio sam pokriti sve aspekte iskustva osobe sa sustavom, uključujući industrijski dizajn, grafiku, sučelje, fizičku interakciju i priručnik.

Don Norman

Izvor: Nielsen Norman Group

Ovaj je pristup dao nacrt za Appleov uspjeh tijekom posljednjih 25 godina, od dizajna prvih iPoda do fizičkih trgovina tvrtke.

Godine 1988. Norman je objavio Psihologija svakodnevnih stvari (također poznat kao Dizajn svakodnevnih stvari), što se, gledajući unatrag, možda i nije činilo tako neumjesnim u staroj Grčkoj...

Želite saznati više o UX dizajnu? Saznajte više o BrainStations Tečajevi za certifikaciju UX dizajna i diplomski programi .


Kategori: Ux